Le journal d'Elderlore

ven
02
nov ' 07

Ajout de gardes dans les villages

Maintenant que l'affichage des murs des cavernes se fait bien, je vais pouvoir passer aux premiers PNJ, les gardes à l'entrée des villages. Problème, le code tel que conçu actuellement ne permet pas de gérer simplement le déplacement de PNJ ou de monstres entre plusieurs zones différentes.

Explications et passage en revue des changements à venir...

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ven
24
aoû ' 07

L'Histoire du Monde

Comment rendre crédible un monde virtuel ? En lui inventant par exemple une histoire passée, et en y inscrivant les actes de tous les personnages successifs du joueur. Tout en gardant en tête que les idées les plus simples sont souvent les meilleures.

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mar
31
juil ' 07

Feuille de route pour les versions 0.1.x

Procédons avec méthode, et listons ce qui sera implémenté dans le prochain cycle de versions à venir. La 0.1.0 n'intègrera qu'une partie de ces fonctionnalités, je les ai signalées avec (0.1.0) devant. Le reste sera implémenté dans les versions mineures qui suivront.

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ven
11
mai ' 07

La boîte à idées : les titres honorifiques

Le Seigneur des Anneaux Online, MMORPG classique dans le monde de Tolkien, présente quelques originalités comme la possibilité de porter un titre honorifique en récompense d'action héroïques dans le jeu. Comment implémenter cette idée dans Lands of Elderlore ?

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lun
07
mai ' 07

La boîte à idées : les portes dimensionnelles

Le générateur de mondes de Lands of Elderlore permet de créer un nouveau monde à la volée. Le joueur est ensuite plongé dedans, et évolue dedans durant toute la partie. Mais pourquoi se cantonner au seul monde généré ? Il est tentant de permettre au joueur de changer de monde, au travers de portes dimensionnelles. Possibilités, avantages et contraintes de l'idée...

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mer
02
mai ' 07

La boîte à idées : le niveau de danger des zones

A chaque case du monde correspond une zone de 128 x 128 cases. Comment peupler ces zones ?

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sam
28
avr ' 07

La boîte à idées : la Compétence Pistage d'animaux

Cette idée a déjà été implémentée dans l'excellent Mount & Blade, mais dans des circonstances différentes.

Cela fait longtemps que je pense mettre ça en place. L'idée consiste à ajouter des marques au sol permettant à un joueur, suffisamment compétent, de suivre une piste jusqu'à l'animal qui l'a laissé. Ses motivations peuvent aller du besoin de se nourrir en milieu hostile, à une quête d'éradication d'un monstre nuisible.

Pour mettre cela en place il suffirait d'ajouter une caractéristique piste à chaque animal, sous forme de liste python d'une vingtaine d'éléments de position (x, y). A chaque déplacement de l'animal, on fait un animal.piste.pop du dernier élément, et un animal.piste.insert(0, pos) où pos est sa position actuelle.

Le joueur pourra voir les traces si l'une des positions de animal.piste[:n] est visible, où n est proportionnel à la compétence pistage d'animaux du joueur.

ven
27
avr ' 07

Nouvelle rubrique, la boîte à idées : les compétences

Avec cette nouvelle rubrique, je vais jeter en vrac les idées dont je veux garder une trace. Avec évidemment moins de talent que les gens de Bay 12 Games, les géniaux créateurs de Dwarf Fortress. Au passage je ne saurais trop recommander la lecture des contes de Threetoe si vous cherchez de l'inspiration pour faire un roguelike. Dwarf Fortress a vraiment un gros potentiel.

Non, je poserai simplement ici les quelques idées qui risquent un jour ou l'autre d'atterrir dans le jeu. C'est parti pour la première fournée de billets avec au menu les compétences, le pistage des animaux, le niveau de danger des zones, les portes dimensionnelles, ...

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