La génération procédurale dans les jeux vidéos
Dans la rubrique Dev
Derrière le concept de génération procédurale repose l'idée de générer le contenu du jeu, ses données propres, de manière pseudo-aléatoire, à partir de règles simples. Tirant sa source dans la théorie du chaos, son objectif dans les jeux vidéos est d'offrir une rejouabilité importante.
A conditions initiales identiques, un ensemble de règles données fourniront toujours le même résultat, aussi complexe soit-il. Il suffit simplement de s'assurer que ces règles soient déterministes, c'est-à-dire qu'elles ne contiennent aucun hasard.
Ainsi dans Lands of Elderlore, seules les règles de création du monde sont codées dans plusieurs algorithmes successifs. En fournissant en entrée le nom du monde à générer, on a la garantie de toujours générer le même monde. On peut dire cela d'une autre façon: le monde tout entier est compressé dans son nom.
Le concept n'est pas nouveau, puisque Elite, sorti en 1984, en usait déjà de façon immodéré en faisant tenir plusieurs galaxies peuplées de millions d'étoiles dans seulement 20 ko !
Gamasutra, dans Algorithms for an Infinite Universe, aborde également ce sujet.









