Le journal d'Elderlore

ven
11
jan ' 08

Eglises à géométrie variable

la taille des églises est maintenant variable selon le village; illustration en images.

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sam
05
jan ' 08

Eglise, ajout des transepts et des bancs

La première version des églises est maintenant opérationnelle.

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sam
05
jan ' 08

Eglise, premières pierres

C'est pour l'instant une simple surface rectangulaire. A venir les bancs et les transepts nord et sud.

Bouge de là

jeu
03
jan ' 08

Ajout du mobilier

Une bonne moitié du mobilier (parmi les tuiles de David Gervais) est maintenant accessible dans le code. L'ajout d'un coffre dans le coin d'une maison se fait simplement avec la commande :

self.l2[pos[0] + 1, pos[1] + 1] = el.ZONE_L2_COFFRE6_FERME

Et donne le résultat suivant :

Bouge de là

Prochaine étape, créer une église avec vitraux, colonnes, bancs et autel.

mer
02
jan ' 08

In a world without wall nor fences, who needs Windows and Gates ?

Tout ça pour dire que j'ai ajouté des fenêtres aux maisons...

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dim
16
dec ' 07

Premiers déplacements des animaux

Les animaux commencent à se déplacer dans le monde, pour l'instant selon un algorithme assez simple.

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dim
09
dec ' 07

Nouvel écran principal

Je suis en train de mettre à jour (une nouvelle fois...) l'écran principal du jeu avec un papier peint trouvé ici : http://art4linux.org/node/46

Voila ce que cela donne pour l'instant:

Ecran

Je suis tombé sur cette image en mettant en place le futur site (anglais) du jeu sous Drupal, un gestionnaire de contenu riche et puissant. Drupal, c'est bon mangez-en, mais au début on est un peu perdu dans toutes les options dispos. A suivre, j'aurais l'occasion d'en reparler...

lun
03
dec ' 07

Les nouveautés en cours

Quelques nouveautés en vrac sur le jeu :

  • une nouvelle carte en vrai vue isométrique (qui me donne du fil à retordre : comment faire pivoter une image de 45 degrés sans perdre d'information ?)
  • une superbe interface dessinée par David Gervais, merci David ! Il reste encore à bien l'intégrer dans le jeu;
  • des tooltips au-dessus des boutons, pratiques surtout sur la feuille d'inventaire;
  • le projet est hébergé également sur Launchpad, la plateforme de gestion des projets de Canonical. Cela me permettra de gérer les bugs en anglais, et de pouvoir recevoir des traductions via Rosetta, le traducteur de Launchpad.
  • les animaux font leur retour; bientôt les PNJ ?

Nouveautés

mer
21
nov ' 07

Sauvegarder le jeu, reprendre une sauvegarde

Ça y est, ça marche, merci pickle.

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jeu
08
nov ' 07

Refonte du code des zones (suite)

La refonte du code des zones avance bien, et les idées avancées dans le billet précédent commencent à prendre forme. Je n'ai pas encore mis en place le moteur d'évènement, mais pour le reste c'est bon:

  • une surface de 3 zones par 3 zones est construite autour du joueur, et dès que le joueur sort de la zone centrale, la surface est mise à jour;
  • l'affichage des tuiles se fait environ 20 % plus rapidement (90 ms contre 110 ms en moyenne sur mon portable), de même que le changement de zone (400 ms contre 500 ms précédemment);
  • le code est maintenant plus simple, je n'ai plus qu'à m'occuper de gérer les évènement dans ce mini-monde de 3x3 zones sans me préoccuper du reste.

Exemple d'un ensemble de 3x3 zones autour d'un village de départ :

Carte

mar
30
oct ' 07

L'acceleration matérielle SDL sous Ubuntu

Lands of Elderlore s'appuie sur le module Pygame de Python, qui lui-même s'appuie sur SDL, un gestionnaire libre, multimédia et multi-plateformes (une sorte de DirectX open source). SDL sait plus ou moins bien gérer l'accélération matérielle; plutôt plus sous Windows et DirectX, et plutôt moins sous Linux...

L'astuce sous Ubuntu, consiste à changer le pilote graphique X11 servant par défaut à l'affichage. On lui choisira XFree86-dga, qui s'utilise simplement en déclarant la variable SDL_VIDEODRIVER :

export SDL_VIDEODRIVER="dga"

Il faut ensuite lancer le jeu avec les droits root:

sudo python elderlore.py 

Il est conseillé d'être en plein écran à la résolution native du LCD pour avoir des performances optimales. Cela se paramètre sous Lands of Elderlore grâce au fichier elderlore.ini.

Attention, le pilote dga n'est pas très stable, et peut entrainer des dysfonctionnements. A tester avec prudence !

dim
28
oct ' 07

Correction du bug des cavernes

En remaniant l'algorithme d'affichage des murs, les cavernes s'affichent maintenant correctement.

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ven
26
oct ' 07

Trouver un logo pour Lands of Elderlore

J'ai commencé à changer l'écran de démarrage du jeu, pour avoir quelque chose de plus représentatif du jeu. Ma première idée était de faire un logo à la main sous Gimp, mais en fait j'ai trouvé un site très pratique pour faire son propre logo: http://cooltext.com/. On choisi un thème, on modifie le texte et la police, on choisi le format du fichier résultat, et hop ! L'image est générée, et peut librement être utilisée.

J'ai commencé à faire plusieurs essais :

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jeu
25
oct ' 07

Champs de vision, ça marche

Ca y est, le champs de vision est opérationnel.

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mar
23
oct ' 07

Champs de vision, premiers tests

J'ai commencé à mettre en place le champ de vision en mode Zone. Je me suis inspiré de l'algorithme de Brensenham, que j'ai trouvé ici: http://mail.python.org/pipermail/python-list/1999-July/007163.html

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