Eglises à géométrie variable
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la taille des églises est maintenant variable selon le village; illustration en images.
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la taille des églises est maintenant variable selon le village; illustration en images.
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La première version des églises est maintenant opérationnelle.
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C'est pour l'instant une simple surface rectangulaire. A venir les bancs et les transepts nord et sud.
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Une bonne moitié du mobilier (parmi les tuiles de David Gervais) est maintenant accessible dans le code. L'ajout d'un coffre dans le coin d'une maison se fait simplement avec la commande :
self.l2[pos[0] + 1, pos[1] + 1] = el.ZONE_L2_COFFRE6_FERME
Et donne le résultat suivant :
Prochaine étape, créer une église avec vitraux, colonnes, bancs et autel.
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Tout ça pour dire que j'ai ajouté des fenêtres aux maisons...
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Les animaux commencent à se déplacer dans le monde, pour l'instant selon un algorithme assez simple.
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Je suis en train de mettre à jour (une nouvelle fois...) l'écran principal du jeu avec un papier peint trouvé ici : http://art4linux.org/node/46
Voila ce que cela donne pour l'instant:
Je suis tombé sur cette image en mettant en place le futur site (anglais) du jeu sous Drupal, un gestionnaire de contenu riche et puissant. Drupal, c'est bon mangez-en, mais au début on est un peu perdu dans toutes les options dispos. A suivre, j'aurais l'occasion d'en reparler...
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Quelques nouveautés en vrac sur le jeu :
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Ça y est, ça marche, merci pickle.
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La refonte du code des zones avance bien, et les idées avancées dans le billet précédent commencent à prendre forme. Je n'ai pas encore mis en place le moteur d'évènement, mais pour le reste c'est bon:
Exemple d'un ensemble de 3x3 zones autour d'un village de départ :

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Lands of Elderlore s'appuie sur le module Pygame de Python, qui lui-même s'appuie sur SDL, un gestionnaire libre, multimédia et multi-plateformes (une sorte de DirectX open source). SDL sait plus ou moins bien gérer l'accélération matérielle; plutôt plus sous Windows et DirectX, et plutôt moins sous Linux...
L'astuce sous Ubuntu, consiste à changer le pilote graphique X11 servant par défaut à l'affichage. On lui choisira XFree86-dga, qui s'utilise simplement en déclarant la variable SDL_VIDEODRIVER :
export SDL_VIDEODRIVER="dga"
Il faut ensuite lancer le jeu avec les droits root:
sudo python elderlore.py
Il est conseillé d'être en plein écran à la résolution native du LCD pour avoir des performances optimales. Cela se paramètre sous Lands of Elderlore grâce au fichier elderlore.ini.
Attention, le pilote dga n'est pas très stable, et peut entrainer des dysfonctionnements. A tester avec prudence !
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En remaniant l'algorithme d'affichage des murs, les cavernes s'affichent maintenant correctement.
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J'ai commencé à changer l'écran de démarrage du jeu, pour avoir quelque chose de plus représentatif du jeu. Ma première idée était de faire un logo à la main sous Gimp, mais en fait j'ai trouvé un site très pratique pour faire son propre logo: http://cooltext.com/. On choisi un thème, on modifie le texte et la police, on choisi le format du fichier résultat, et hop ! L'image est générée, et peut librement être utilisée.
J'ai commencé à faire plusieurs essais :
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Ca y est, le champs de vision est opérationnel.
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J'ai commencé à mettre en place le champ de vision en mode Zone. Je me suis inspiré de l'algorithme de Brensenham, que j'ai trouvé ici: http://mail.python.org/pipermail/python-list/1999-July/007163.html