Nouvelle disposition, nouvel algorithme de choix des tuiles isométriques
dans la rubrique Dev
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J'ai à nouveau changé la disposition des différents éléments de la GUI. Je suis revenu à quelque chose de plus classique, en m'inspirant des jeux de Spiderweb Software. Je vais aussi réduire le nombre de résolutions graphiques supportées, pour m'attacher à bien faire du 1024x768; les autres résolutions suivront après...
J'ai remanié l'algorithme de calcul des tuiles isométriques pour les bords de mer et de rivière.
L'algorithme précédent que j'utilisais, dérivé de celui que j'avais mis au point pour la carte du monde, étudiait la nature des 4 cases voisines Nord - Est - Sud - Ouest de chaque case pour déterminer indépendamment chacun des 4 quarts de la tuile.
Ce n'est plus possible avec ces tuiles isométriques, car les tuiles de bord isométriques ne peuvent pas être coupées en 4. Du coup j'ai du prendre en compte les 9 voisins de chaque case, ce qui complique pas mal les choses. L'algo se situe entre le fichier el_tuiles.py (lignes 977 à 1006) et el_joueur.py (lignes 561 à 594), pour ceux que ça intéresse quand j'aurais publié le code.
En parlant de publication, je vais essayer de sortir la 0.0.9 prochainement. Il me reste principalement à terminer les autres bords, à mettre à jour les murs et les arbres, et ça devrait suffir.
Dans la version 0.1 qui suivra ensuite, il me restera à gérer le déplacement des animaux, ajouter des marchands, terminer la description des objets d'inventaire, étendre les villes sur plusieurs zones de monde, et mettre en place les premiers combats.










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