Ambre et les Cours du Chaos

Cette idée d'avoir un nombre infini de mondes parallèles peut rappeler le principe des Ombres abordé dans le cycle des princes d'Ambre de Zelazny. Pour simplifier, l'univers imaginé par Zelazny est composé d'une infinité de mondes parallèles - les Ombres -, qui ne seraient en fait que des reflets de deux pôles antinomiques : Ambre, la patrie symbolisant l'ordre, et les Cours du Chaos, à l'opposé. L'idée - géniale - sous-jacente étant que si un monde peut être imaginé, alors il existe forcément. Un monde comme notre bonne vieille Terre se situera ainsi plutôt vers Ambre, alors que le pays des merveilles d'Alice sera plutôt du côté des Cours du Chaos :

(Ordre absolu) <--- Ambre --- Terre --- Pays des merveilles --- Cours du Chaos ---> (Chaos absolu)

Échelle de valeurs

Il me sera difficile dans Lands of Elderlore de reprendre le concept à l'identique. Tout d'abord parce que l'algorithme actuel de création des mondes ne permet pas de construire un monde presque identique à un autre. Chaque monde est construit à partir d'une graine de hasard unique et deux graines même presque identiques donneront deux mondes radicalement différents.

Ensuite parce qu'il n'est pas forcément souhaitable de se restreindre à l'unique échelle de valeurs ordre - chaos. Pourquoi ne pas se baser sur les classes suivantes :

  • (Med) Médiéval historique : le Moyen Age tel qu'on l'a connu en Europe
  • (Necro) Les mort-vivants règnent en maitre, seule une poignée d'humains résiste aux hordes de zombis, goules et autres liches
  • (Evil) Idem (Necro), mais là ce sont des hordes démoniaques qui dominent le monde
  • (Faerie) Le monde des fées, des chimères et des dragons
  • (Fantasy) La fantasy de Tolkien, avec Nains, Elfes, et Hobbits, mais aussi Trolls, Orcs et Gobelins.

Un monde donné pourra alors se prévaloir de chacun de ces univers, dans des proportions différentes : il suffira simplement d'affecter des notes à chaque indice, sur un total de 100 par exemple. On gardera toujours (Med) au-dessus de zero, pour avoir une base médiévale classique.

Ainsi le monde Med: 80 / Faerie: 10 / Evil: 10 sera sur le modèle du Moyen Age imaginaire de la littérature, alors que Med: 20 / Necro: 40 / Evil: 40 sera un monde beaucoup plus sombre qui aura cédé aux puissances du mal.

Les monstres des classes de mondes

Chaque classe de monde disposera de ses propres monstres :

  • (Med): les animaux standards de type prédateur, comme les loups, les ours, les serpents, les lions ou les crocodiles.
  • (Necro): les mort-vivants comme les zombis, les goules, les liches, les momies, les vampires ou les fantômes.
  • (Evil): les démons mineurs et majeurs des plans infernaux, les lycanthropes.
  • (Faerie): le bestiaire féérique (licornes, centaures, faunes) et héraldique (griffon, cerbère, hydre)
  • (Fantasy): les orcs, trolls, gobelins et dragons de la Fantasy habituelle.

La magie des classes de mondes

Chaque classe de monde disposera également de sa propre magie :

  • (Med): l'alchimie pour préparer des potions à partir de plantes.
  • (Necro): la magie de la mort.
  • (Faerie): la magie de la nature et de la vie.
  • (Fantasy): les artéfacts magiques, la sorcellerie.

Les donjons à thème

Le jeu contient quelques donjons, qui apparaissent pour l'instant uniquement sur la carte du monde. Mon idée première était d'en faire des lieux particuliers, comme des places fortes sur un thème donné. Par exemple :

  • (Necro): une ancienne nécropole remplie de morts-vivants
  • (Evil): une forteresse remplie de forces démoniaques
  • (Faerie): le nid de créatures magiques (dragons, insectes, araignées, ...)
  • (Fantasy): un village peuplée d'une race étrangère et hostile
  • (Fantasy), (Evil) ou (Necro): la ruine d'une civilisation disparue
  • (Fantasy): une forteresse du mal (façon Angband).
  • (Med) la base secrète d'un ennemi juré du joueur

Chacun de ces donjons pourra être composé de plusieurs niveaux, dont le dernier disposera d'un boss qu'il faudra éliminer pour récupérer sur lui un artéfact et faire apparaitre une porte dimensionnelle donnant sur un nouveau monde. Les valeurs (Med), (Necro), (Evil), (Faerie), et (Fantasy) de ce monde seront proportionnelles aux valeurs du monde d'origine et au niveau du donjon.

Exemple : dans le monde de Tanathos (Med : 80 / Faerie : 10 / Evil : 10) évoqué précédemment, vous découvrez une ancienne nécropole de niveau 18. Après de nombreuses péripéties, vous réussissez à défaire la liche qui hantait le dernier niveau, et vous vous emparez de la Couronne de l'Anti-vie dans ses restes. A la mort de la liche, une porte dimensionnelle est apparue vers le monde de Nandurial (Med : 76 / Necro : 18 / Faerie : 4 / Evil : 4). Les classes de monde de Nandurial ont été calculées comme suit :

  • Necro : 0 + 18 = 18
  • Faerie : 10 - 18 / 3 = 4
  • Evil : 10 - 18 / 3 = 4
  • Med : 100 - Necro - Faerie - Evil = 76

But du jeu

Avec un tel système, un objectif possible pour terminer la partie serait de voyager jusqu'à chaque pôle de monde et défaire son Big Boss :

  • aller dans un monde Necro : 100 et défaire l'archi-liche;
  • aller dans un monde Evil : 100 et défaire Belzebuth;
  • aller dans un monde Faerie : 100 et devenir archi-druide;
  • aller dans un monde Fantasy : 100 et défaire Morgoth;
  • aller dans un monde Med : 100 et devenir Roi.

Contraintes de la méthode

  • Ouvrir une porte vers un nouveau monde est assez simple, il est par contre plus difficile de prévoir le chemin du retour.
  • Équilibrer le jeu sera problématique, entre les différentes classes de mondes.