J'aimerai bien installer ce mécanisme qu'on retrouve dans la plupart des MMORPG, à savoir des zones de difficulté variable. Si on part du principe qu'il y a 10 niveaux possibles, on peuplera les zones de niveau 0 de lapins et celles de niveau 10 de dragons. Mais comment échelonner cette difficulté ? Plusieurs pistes de réflexion :

  • Les villes doivent être des refuges pour le joueur, on imagine mal des dragons côtoyer des zones urbaines.
  • Les routes, en tant que signe de la civilisation, feront également baisser le danger. Ainsi, pour rejoindre deux villes, il sera plus prudent de suivre la route que de couper à travers champs !
  • Inversement, les zones à l'écart de la civilisation devront être les zones les plus dangereuses.
  • Les cavernes dans les montagnes et les donjons dispersés dans le monde contiendront des monstres spécifiques. Le danger autour de ces endroits devra être plus grand.

On peut imaginer un algorithme simple pour calculer ainsi le danger de chaque zone. Commençons par affecter une valeur d'influence à chaque type de terrain mentionné :

  • Ville : -5
  • Route : -1
  • Caverne : +5
  • Donjon : +8

Chaque case du monde sera alors affectée par chacun de ces terrains, dans un rapport inversement proportionnel à la distance qui les sépare. A ce rapport, on ajoutera une valeur de base qui correspondra au danger moyen du monde (par exemple 5 pour un danger s'échelonnant de 0 à 10).

Ainsi, pour une case du monde sur une route, à 3 cases d'une ville et à 4 cases d'une caverne, le rapport sera de : 5 (danger moyen) - 1 (route) - 5 + 3 (ville à 3 cases) + 5 - 4 (caverne à 4 cases) = + 3

On pourra affiner plus tard les différentes valeurs d'influence, selon la taille des villes ou la qualité des routes par exemple, ou avec des cavernes et des donjons d'influence variable (aléatoire). Le danger moyen du monde pourra également être une valeur aléatoire variant entre deux bornes.