le système de compétences

Je voudrais un système de compétences qui soit le plus souple possible, et si possible ne pas utiliser de système de classe. On pourrait imaginer classer les compétences selon quelques grandes familles. Cela laisserait toute latitude au joueur de construire son perso en piochant dans ce qui l'intéresse le plus de chaque famille de compétences.

Familles de compétences

Aventurier : c'est la famille de compétences génériques
  • Premiers soins
  • Combat simple à l'arme blanche
  • Combat simple à l'arme contondante
  • Combat simple à l'arme de jet
  • Port d'armures légères
  • Marchandage
  • ...
Guerrier: les compétences martiales
  • Combat avancé à l'arme blanche
  • Combat avancé à l'arme de jet
  • Port d'armures lourdes
  • ...
Voleur
  • Attaque furtive
  • Crochetage de serrures
  • Détection de pièges
  • Vol à la tire
  • ...
Mage
  • Lancement de sorts
  • Maitre du savoir
  • ...
Trappeur : les compétences de survie dans la nature
  • Pose de pièges
  • Dressage d'animaux
  • Pistage d'animaux
  • ...
Moine
  • Soins avancés
  • combat avancé à l'arme contondante
  • ...

Système de progression

J'hésite entre deux systèmes de progression : par points à chaque niveau gagné, ou par la pratique pendant le cours du jeu.

Progression par points

A chaque niveau gagné par le joueur, il pourra ajouter des points dans les compétences de son choix en respectant certaines règles. Une idée qui m'a séduite dès que je l'ai lue, c'est celle derrière le concept de pyramide des compétences de Fate. Je cite :

Un point de compétence permet d'augmenter une compétence d'un niveau, avec une limitation: le nombre de compétences d'un niveau donné doit toujours être strictement inférieur au nombre de compétences du niveau immédiatement inférieur. Comme on obtient une structure pyramidale, on appelle cela Équilibrer la Pyramide.

On pourrait ainsi appliquer ce principe de pyramide pour chaque groupe de compétences.

Inconvénients :

  • Pour que le jeu soit équilibré, il est nécessaire que chaque groupe dispose d'un nombre équivalent de compétences, ce qui peut être une contrainte lourde.
  • On ne pénalise pas le multiclassage, il n'y pas trop d'intérêt à faire un pur guerrier ou un pur mago.
Progression par la pratique

Le joueur progresse dans une compétence en la pratiquant. Plus son niveau est élevé dans la compétence, plus il est difficile de progresser. On pourrait appliquer des malus quand le joueur développe des compétences dans des groupes de compétences antagonistes, comme guerriers - mages, ... Ou simplement autoriser les compétences Aventurier plus un second groupe, et ensuite appliquer un décroissement des compétences du second groupe si le joueur fait progresser des compétences d'un troisième groupe.

Inconvénients :

  • La progression par la pratique est souvent facilement contournable (pratique du farming).
  • Il faut que la baisse de compétence soit toujours plus faible que la hausse de l'autre compétence, pour que le joueur continue de progresser.