Le journal d'Elderlore

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Samedi 6 décembre 2008

Planet Roguelike v3 is online

After a week tweaking the OpenPlanet plugin on my Doctlear engine, I've finally released the third version of Planet Roguelike. Here is a short list of the goods and the bads of this new version of the Planet.

First let's start with the goods:

  • the web front-end is powerful: content is listed by date, you have a dynamic list of all contributors (with links to their own content), archives are available for each previous day or month.
  • collecting new feeds is fast: it used to take as long as 300 seconds on Joomla to collect all feeds, but here with Dotclear and OpenPlanet time does not exceed 120 sec (as I write it, I just realise that when I added the Joomla feeds to OpenPlanet, I removed some of them that were not valid anymore, so that may be the main reason why collecting is faster now).
  • Collecting is made from webcron.org, which started charging for its cron jobs some weeks ago. So collecting faster means paying less to webcron, and as we say 'Time is money', so now Planet Roguelike content is refreshed once an hour instead of every three hours previously.
  • The web engine behind is Dotclear, which became multiblog with the 2.0 release, so for me it's a great opportunity to gather some of my wandering websites under a unique administration tool.
And now the bads:
  • OpenPlanet is still in beta state, and some features are not working properly, such as the search engine or the registration widget. If someone has a feed he wants to be added to the Planet, he can use the contact form.
  • The OpenPlanet creator is not very reactive, so it's hard to know if he will maintain it further, correct bugs or add features.
  • Impossible right now to leave a comment.
Of course, the website is not the only way to read the content; there is a Planet Roguelike feed that you can add in your favourite feed reader.
So happy browsing on Planet Roguelike, and may both your gaming pleasure and your coding skills be enlightened !

Mercredi 26 novembre 2008

Passage en Dotclear v2

J'ai mis à jour le site en Dotclear v2, pour - enfin! - voir à quoi il ressemble, et me familiariser avec les nouvelles fonctions.

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Mercredi 30 janvier 2008

Nouveau site en ligne !

Landsof.Elderlore J'ai décidé de monter un nouveau site web pour présenter Lands of Elderlore en anglais et en français, et continuer à blogger sur le dévelopement du jeu.

Les billets actuellement publiés sont pour l'instant surtout en anglais, mais j'ai bon espoir - une fois que j'aurais compris les subtilités de l'internationalisation sous Drupal - de proposer plusieurs langues.

Le nouveau site est accessible ici :

Vous êtes plus que jamais invités à utiliser ce nouveau site pour poster vos commentaires, suggérer des fonctionnalités ou me faire part de tout ce qui vous passe par la tête.

J'espère que vous serez du voyage ! L'aventure ne fait que commencer...

Lundi 14 janvier 2008

Évolution des villages

Comment faire évoluer les villages pour à la fois apporter de la diversité, et pouvoir les générer à la volée à partir de règles simples ?

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Vendredi 11 janvier 2008

Eglises à géométrie variable

la taille des églises est maintenant variable selon le village; illustration en images.

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Mardi 8 janvier 2008

Les tuiles de D. Gervais sous licence libre !

CC-By

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Samedi 5 janvier 2008

Eglise, ajout des transepts et des bancs

La première version des églises est maintenant opérationnelle.

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Eglise, premières pierres

C'est pour l'instant une simple surface rectangulaire. A venir les bancs et les transepts nord et sud.

Bouge de là

Jeudi 3 janvier 2008

Ajout du mobilier

Une bonne moitié du mobilier (parmi les tuiles de David Gervais) est maintenant accessible dans le code. L'ajout d'un coffre dans le coin d'une maison se fait simplement avec la commande :

self.l2[pos[0] + 1, pos[1] + 1] = el.ZONE_L2_COFFRE6_FERME

Et donne le résultat suivant :

Bouge de là

Prochaine étape, créer une église avec vitraux, colonnes, bancs et autel.

Mercredi 2 janvier 2008

In a world without wall nor fences, who needs Windows and Gates ?

Tout ça pour dire que j'ai ajouté des fenêtres aux maisons...

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Dimanche 30 décembre 2007

Des portes, des animaux et un nouveau look

Les animaux peuvent désormais être domestiques ou sauvages, et être prédateurs ou pas.

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Dimanche 16 décembre 2007

Premiers déplacements des animaux

Les animaux commencent à se déplacer dans le monde, pour l'instant selon un algorithme assez simple.

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Dimanche 9 décembre 2007

Nouvel écran principal

Je suis en train de mettre à jour (une nouvelle fois...) l'écran principal du jeu avec un papier peint trouvé ici : http://art4linux.org/node/46

Voila ce que cela donne pour l'instant:

Ecran

Je suis tombé sur cette image en mettant en place le futur site (anglais) du jeu sous Drupal, un gestionnaire de contenu riche et puissant. Drupal, c'est bon mangez-en, mais au début on est un peu perdu dans toutes les options dispos. A suivre, j'aurais l'occasion d'en reparler...

Mardi 4 décembre 2007

Publication des work-in-progress sur Mediafire

Je dépose maintenant mes work-in-progress du jeu dans un dossier de Mediafire. Les archives du jeu sont indéxés par année-mois-jour pour avoir un classement alphabétique croissant.

Lundi 3 décembre 2007

Les nouveautés en cours

Quelques nouveautés en vrac sur le jeu :

  • une nouvelle carte en vrai vue isométrique (qui me donne du fil à retordre : comment faire pivoter une image de 45 degrés sans perdre d'information ?)
  • une superbe interface dessinée par David Gervais, merci David ! Il reste encore à bien l'intégrer dans le jeu;
  • des tooltips au-dessus des boutons, pratiques surtout sur la feuille d'inventaire;
  • le projet est hébergé également sur Launchpad, la plateforme de gestion des projets de Canonical. Cela me permettra de gérer les bugs en anglais, et de pouvoir recevoir des traductions via Rosetta, le traducteur de Launchpad.
  • les animaux font leur retour; bientôt les PNJ ?

Nouveautés

Samedi 24 novembre 2007

Archivage de Elderlore.20071124.tar.gz en ligne

Ne maitrisant pas encore complètement Subversion, j'ai décidé de faire régulièrement des archives en ligne du jeu. Après en avoir comparé quelques uns, Mediafire m'a semblé honnête : c'est un hébergeur de fichiers gratuit, avec une interface conviviale, qui permet de déposer des fichiers d'une taille maximale de 100 Mo sans limite sur la taille totale des fichiers déposés.

Je viens de déposer Elderlore.20071124.tar.gz dessus; attention c'est juste le code Python, il n'y a pas d'exécutable Windows, donc pour pouvoir le lancer il faut disposer de Python 2.4 ou 2.5, de Numeric, de Pygame et d'Ocempgui.

Mercredi 21 novembre 2007

Sauvegarder le jeu, reprendre une sauvegarde

Ça y est, ça marche, merci pickle.

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Jeudi 8 novembre 2007

Refonte du code des zones (suite)

La refonte du code des zones avance bien, et les idées avancées dans le billet précédent commencent à prendre forme. Je n'ai pas encore mis en place le moteur d'évènement, mais pour le reste c'est bon:

  • une surface de 3 zones par 3 zones est construite autour du joueur, et dès que le joueur sort de la zone centrale, la surface est mise à jour;
  • l'affichage des tuiles se fait environ 20 % plus rapidement (90 ms contre 110 ms en moyenne sur mon portable), de même que le changement de zone (400 ms contre 500 ms précédemment);
  • le code est maintenant plus simple, je n'ai plus qu'à m'occuper de gérer les évènement dans ce mini-monde de 3x3 zones sans me préoccuper du reste.

Exemple d'un ensemble de 3x3 zones autour d'un village de départ :

Carte

Lundi 5 novembre 2007

Retour des commentaires

Je me suis rendu compte ce weekend qu'il n'était pas possible de laisser de commentaires, en raison du plugin "Table des matières" qui n'était pas compatible avec la mise à jour de DotClear. Une fois la mise à jour effectuée, tout semble être rentré dans l'ordre; jusqu'au prochain bug...

Vendredi 2 novembre 2007

Ajout de gardes dans les villages

Maintenant que l'affichage des murs des cavernes se fait bien, je vais pouvoir passer aux premiers PNJ, les gardes à l'entrée des villages. Problème, le code tel que conçu actuellement ne permet pas de gérer simplement le déplacement de PNJ ou de monstres entre plusieurs zones différentes.

Explications et passage en revue des changements à venir...

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